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UGUI的ScrollRect在加载太多物体的时候,第一次弹出界面会非常卡顿,而且不在界面里的内容依然会参与绘制,导致毫无意义的浪费。笔者对此进行了一番研究,并将心得与大家分享.
转载自侑虎科技:这是侑虎科技第136篇原创文章,感谢作者钱康来供稿。
原作者对应github地址:https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect
在关闭Mask后可以看到,只有当需要的时候才动态实例化元素,使用完后回收。
最原始版本的代码是@ivomarel的InfinityScroll。我改到后来,基本和原始版没啥相同的了。
此外,我修改了Easy Object Pool作为池子,循环利用元素。
警告: 为了解决原始代码回拉卡顿的问题,我直接复制了一份UGUI中的ScrollRect代码,而没有继承。这是因为老的做法是在onDrag里停止并立即启动滚动,而我通过修改两个私有变量保证了滑动顺畅。所有我的代码都用==========LoopScrollRect==========这样的注释包起来,维护起来就像打patch了。
和UGUI自带的ScrollRect有所不同,我拆分出了LoopHorizontalScrollRect和LoopVerticalScrollRect两个类,分别代表水平滚动条和水平滚动条。下面我们以LoopVerticalScrollRect为例,水平版本类似。
1. 判定cell大小
LoopScrollRect要解决的核心问题是:如何计算每个元素的大小。这里我使用了Content Size Fitter配合Layout Element来控制每个cell的长宽,因此对于GridLayout直接取高度,否则取Preferred Height。需要注意的是,除了元素本身的大小之外,我们还要将padding考虑进去。
protected override float GetSize(RectTransform item){ float size = contentSpacing; if (m_GridLayout != null) { size += m_GridLayout.cellSize.y; } else { size += LayoutUtility.GetPreferredHeight(item); } return size;}
这个其实也是最核心的一个地方:在能够准确计算格子大小的基础上,后续工作就好实现了。
2. 如何优雅的增删元素
对于每个ScrollRect,其实只需要考虑在头部和尾部是否需要增加或者删除元素。在这里以头部的各种情况为例进行解释,因为在正向滑动情况下,必须保证在修改元素之后整个ScrollRect内容显示一致不跳变;这些情况比尾部处理会麻烦一些。
NewItemAtStart函数实现了在头部增加一个(或一行,针对GridLayout)元素,并返回这些元素的高度;DeleteItemAtStart代表删除头部的一个元素。需要注意的是,在修改头部元素之后要及时修改content的anchoredPosition,这样才能保证整个内容区域不会因为多了或者少了一行而产生跳变。
protected float NewItemAtStart(){ float size = 0; for (int i = 0; i < contentConstraintCount; i++) { // Get Element from ObjectPool } if (!reverseDirection) { // Modify content.anchoredPosition } return size;}protected float DeleteItemAtStart(){ float size = 0; for (int i = 0; i < contentConstraintCount; i++) { // Return Element to ObjectPool } if (!reverseDirection) { // Modify content.anchoredPosition } return size;}
3. 何时需要增删元素
这里需要有两个概念viewBounds和contentBounds:前者是指ScrollRect本身的大小,一般也对应Mask;后者是指ScrollRect里所有cell组成的内容部分的大小。在这个基础上就简单了:如果contentBounds的最上面比viewBounds的最上面要低,那么尝试在顶部增加元素;如果contentBounds的最上面比viewBounds的最上面高很多,那么尝试删除元素。
protected override bool UpdateItems(Bounds viewBounds, Bounds contentBounds){ bool changed = false; // cases for NewItemAtEnd/DeleteItemAtEnd if (viewBounds.max.y > contentBounds.max.y - 1) { float size = NewItemAtStart(); if (size > 0) { changed = true; } } else if (viewBounds.max.y < contentBounds.max.y - threshold) { float size = DeleteItemAtStart(); if (size > 0) { changed = true; } } return changed;}
4. 对象池交互
在新建cell和销毁cell的时候,使用对象池来避免内存碎片;同时这里使用了SendMessage来向每个cell发送必须的信息,保证数据的正确性。
private void SendMessageToNewObject(Transform go, int idx){ go.SendMessage("ScrollCellIndex", idx);}private void ReturnObjectAndSendMessage(Transform go){ go.SendMessage("ScrollCellReturn", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); prefabPool.ReturnObjectToPool(go.gameObject);}private RectTransform InstantiateNextItem(int itemIdx){ RectTransform nextItem = prefabPool.GetObjectFromPool(prefabPoolName).GetComponent(); nextItem.transform.SetParent(content, false); nextItem.gameObject.SetActive(true); SendMessageToNewObject(nextItem, itemIdx); return nextItem;}
5. 滚动条相关
这块我其实是估算的,根据当前的长度和当前元素个数/总个数按照比例缩放,这个在所有cell大小一致的情况下是没有问题的;但是如果大小不一致我就无法得到精确结果,所以会产生一定抖动。我暂时没有更好办法,因为得到的信息就是不够用。
6. 其他细节
我主要遇到了两个坑:
增加或者删除元素之后,有时候需要强行调用Canvas.ForceUpdateCanvases()刷新下。
注意不要在Build Canvas过程中再次修改元素,从而再次触发Build Canvas。
以竖直滚动条为例,介绍一下步骤。如果觉得麻烦的话,直接打开DemoScene复制粘贴就好。当然你也可以干掉EasyObjPool,自己控制生成和销毁。
1. 准备好Prefabs
每个物体上需要贴上Layout Element并指定preferred width/height。
贴上一个脚本接受void ScrollCellIndex (int idx) 消息,从而对每个位置的元素根据需要灵活修改。
2. 在Hierarchy里右键,选择UI/Loop Horizontal Scroll Rect或UI/Loop Vertical Scroll Rect即可。使用Component菜单里的也是一样的。
Init in Start: 启动时自动调用Refill cells初始化
Prefab Pool: EasyObjPool物体
Prefab Pool Name: 第二步中对应的Cell Prefab名字
Total Count: 总共能有多少物体,范围0 ~ TotalCount-1
Threshold: 两端预留出来的缓存量(像素数)
ReverseDirection: 如果是从下往上或者从右往左拖动,就打开这里
Clear Cells: 清除已有元素,恢复到未初始化状态
Refill Cells: 初始化并填充元素
如果是正向滑动,就设置pivot为1;否则设为0并打开ReverseDirection。我强烈建议你试试在播放状态下修改这些参数。
无尽模式
如果需要无限滚动模式,将totalCount设为负数即可。
其他参考
后来搜了下,发现网上也有人提到过UGUI ScrollRect 优化(),不过他的策略是监听ScrollRect的value,然后禁用范围外的cell。最后作者也提到改成动态加载策略。这种基于value的做法我不太确认在在滚动前动态添加新元素的时候是否会出现问题。